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Natural Selection

Natural Selection

Natural Selection ist eine Modifikation des Computerspiels Half-Life. Es ist ein FPS-RTS (First person shooter - Real time strategy) , verbindet also Ego-Shooter mit Echtsteit-Strategie. Grob umschrieben ist es eine Mischung aus AvP (Alien versus Predator) und StarCraft.

Besonderheiten

Besonderheiten im Vergleich zu anderen HL-Modifikationen/Strategiespielen:
- Die beiden Teams, Space Marines und Khaara Aliens, sind grundverschieden. Marines erfordern flexible Team-Strategien, Aliens erfordern auch spezialisierte Individual-Strategien.
- Ein Spieler der Marines ist der Commander. Er sieht die ganze Spielkarte aus der Vogelperspektive und spielt im Grunde ein Echtzeitstrategiespiel, nur dass seine Einheiten Menschen und nicht KI-gesteuert sind.
- Aliens starten nicht immer am gleichen Ort, sind sehr schnell und können verschiedene Spezialfähigkeiten ausbilden (etwa Unsichtbarkeit), so dass sie den Marines im Mann-gegen-Mann-Kampf meist überlegen sind.
- Ressourcen gibt es auf etwa 8-10 gleichmäßig verteilten Punkten, die es zu erobern und beschützen gilt. Marines haben einen großen gemeinsamen unbegrenzten Ressourcen-Pool, wogegen jeder Alien-Spieler seinen eigenen privaten Ressourcen-Pool hat, dessen Maximum bei 100 liegt.
- Jede Karte hat 4 Schlüsselpositionen: 3 Hive-Räume und den Startraum der Marines, mit einem Commander-Sitz. Aliens starten in einem der Hive-Räume mit einem Hive (einem Alien-Hauptgebäude) und erhalten mit jedem weiteren Hive weitere Upgrades.
- Eine spezielle Objekt-Komprimierung ermöglicht es, mit der alten Half-Life Engine tausende von platzierbaren Objekten auf der Karte zu verwalten, statt nur etwa 100.
- Ein Schweißgerät ermöglicht den Marines das Öffnen oder Schließen von Gängen an bestimmten Stellen der Karte, um sie zu ihrem Vorteil umzugestalten. Ausserdem können sie damit ihre Rüstungen und Gebäude wieder "reparieren" was unter erfahreneren Spieler häufig passiert. Denn sowohl die Rüstung als auch die Gebäude sind überlebenswichtig.
- Aliens sehen immer, wo sich ihre Mitspieler befinden und ob sie oder ihre Gebäude angegriffen werden. Zudem können sie auch von Parasiten befallene Marines sehen.
- Ein Alien/die Marines erhalten auch Ressourcen für jeden besiegten Gegner.
- Schwer zu erlernen. Zwei komplett unterschiedliche Rassen mit unterschiedlichsten Eigenschaften machen den Einstieg beziehungsweise das Umsteigen auf Natural Selection schwer. Zusätzlich gibt es, nachdem man die Grundlagen gemeistert hat noch die Taktik- und Strategieseite zu meistern (Die Dank des RTS-Aspektes gegenüber andern Spielen einiges mehr zu bieten hat) Natural Selection gibt es derzeit in der Version 3.1.0, welche auf Steam basiert und drei Spielmodi besitzt:

Classic-Modus

Beim Classic-Modus starten Marines und Aliens jeweils zusammen mit ihrem Hauptgebäude (Marines: Kommandokonsole; Aliens: Hive) auf einer relativ großen Karte, die Marines immer am selben Startpunkt, die Aliens an einem von drei verschiedenen. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle gegnerischen Respawn-Möglichkeiten (Marines: Respawn-Portal; Aliens: Hive) und alle Gegner beseitigt hat. Die Marines sind in der Lage, einen Commander zu bestimmen, der das Spiel aus der Top-Down-Perspektive sieht. Dieser kann Gebäude in das Spielfeld setzen, welche dann von den restlichen Marines aufgebaut werden. Mit diesen Gebäuden kann der Commander seine Stationen sichern, Technologien erforschen oder Marines ausrüsten. Die Aliens haben keinen Commander. Bei ihnen gibt es aber 5 verschiedene Lebensformen:
- Skulk: Vierbeiniges Alien, das an den Wänden entlang und in Lüftungsschächte klettern kann und die Marines mit seinen unvorhersehbaren Angriffen überraschen kann. Jeder Spieler des Alienteams startet als Skulk. Der Skulk ist das "Arbeitstier" der Aliens. Da er keinerlei Ressourcen kostet, sind Spieler eher willig, Skulks zu opfern.
- Gorge: Konstrukteur der Aliens. Durch geschicktes Bauen kann er Schlüsselpositionen auf dem Spielfeld schützen, Upgrademöglichkeiten für Teamkollegen freischalten oder, am wichtigsten, Ressourcengebäude bauen. Er ist das wichtigste Alien, denn ohne ihn geht gar nichts, weil man sonst keine neuen Ressourcenquellen sichern kann und auch keine neuen Hives bauen kann, die es ermöglichen neue Upgrades auszubilden.
- Lerk: Vogelartiger Abfangjäger der die Aliens mit Gift- und Schutzwolken unterstützt. Sehr wendig und schnell. Er dient eigentlich mehr zur Unterstützung, da der Lerk nicht viele Treffer aushällt. Am Anfang des Spiels (im sog. "Early-Game") ist der Lerk allerdings sehr hilfreich. Durch seine Schnelligkeit und die große Bewegungsfreiheit kann er leicht Marines ausschalten. Seine Sporen wirken leider nicht gegen Marines in "Heavy Armor" (einem Technologie Upgrade).
- Fade: Großes humanoides Angriffsalien. Er ist ein Hit-&-Run-Kämpfer für Überraschungsangriffe.
- Onos: Triceratopsartiger riesiger "mobiler Aussenposten". Was unter sein Horn kommt, ist innerhalb von Sekunden zu Brei geschlagen, und selbst kann er ziemlich viel einstecken. Ist außerdem in der Lage, selbst schwer gepanzerte Marines vollständig zu verschlucken und zu verdauen. Den Classic-Modus gibt es seit den Anfängen von Natural Selection.

Combat-Modus

Beim Combat-Modus starten Marines und Aliens jeweils zusammen mit ihrem Hauptgebäude (Marines: Kommandokonsole; Aliens: Hive) auf einer relativ kleinen Karte, sowohl Marines als auch Aliens immer am selben Startpunkt. Gewonnen hat das Team, das zuerst das gegnerische Hauptgebäude beseitigt hat. Im Gegensatz zum Classic-Modus gibt es hier keine Ressourcen, keine Möglichkeit, neue Gebäude zu bauen und auch keinen Commander, Upgrades werden individuell erlangt und durch ein Erfahrungspunktesystem geregelt. Man bekommt für das Erledigen von Gegnern oder Beschädigen der gegnerischen Basis Erfahrungspunkte. Diese Erfahrungspunkte lassen einen mit der Zeit aufsteigen, und für jede Stufe, die man höher steigt, erhält man Punkte. Diese kann man dann in Ausrüstung oder Upgrades investieren. Die beiden Parteien haben zwei grundverschiedene Ausrüstungs- und Upgrade-Systeme, was dem Spiel eine gewisse Spannung verleiht. Während die Aliens eher auf Schnelligkeit und/oder Größe setzen, versuchen die Marines mit Technologien (etwa verschiedenen Waffen oder Jetpacks) ihre Ziele zu erreichen. Der Combat-Modus ist in Version 3 neu hinzugekommen. Er soll Anfängern den Einstieg in das für Anfänger relativ komplizierte Natural Selection erleichtern und ermöglicht kürzere und z.T. actionreichere Runden ohne das Aufbau-Element und beschränkt sich auf Handhaben der verschiedenen Einheiten und Waffen sowie grundlagen des Teamplays.

Territory-Modus

Dieser Modus ist im Gegensatz zu Classic bzw. Combat nicht offiziell, sondern wurde nachträglich von der [http://www.modns.org Modding-Community] erstellt. Er wurde entwickelt, da der Combat-Modus bei erfahreneren Spielern bei Weitem nicht so beliebt ist, wie der Classic-Modus, dafür aber besonders leicht zu lernen ist. Mit dem Ziel einen guten Kompromiss zwischen beiden Modi zu finden, also Einfachheit und Vielfalt zu vereinen, wurde daraufhin mit der Entwicklung des Territory-Modus begonnen, für den allerdings serverseitig zusätzliche Software benötigt wird. In verschiedenen Modi innerhalb Territory haben die Ressourcen verschiedene Funktionen, was vor allem neuen Spielern näherbringen soll wie essentiell das Errichten und Beschützen von Ressource-Türmen ist.

Weblinks


- [http://www.natural-selection.org offizielle Website der Entwickler]
- [http://www.natural-selection.de deutsche Website zur Mod]
- [http://www.teleservice-koper.de/xkc/nswiki/ Deutschsprachiges Natural Selection Wiki]
- [http://www.readyroom.de Deutschsprachige Community]
- [http://www.modns.org modNS.org Modifikations-Forum] Kategorie:Half-LifeKategorie:Mod

Mod (Computerspiel)

Im Sektor der PC-Spiele bezeichnet die Mod (auch: der Mod; Kürzel für Modifikation, oder aus dem Englischen von modification) eine von Hobbyentwicklern oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung eines bereits veröffentlichten Computerspieles, die üblicherweise kostenlos veröffentlicht wird.

Begriffliche Abgrenzung

Es gibt vier verschiedene Möglichkeiten von Computerspielmodifikationen und -erweiterungen, die verschiedene Bezeichnungen besitzen:
- Ergänzungssets, "Bonus Packs", Mappacks oder Skins bieten meist nur eine Reihe neuer Spielmodelle, Waffen, Karten, grafischer Oberflächen o.ä., das grundsätzliche Spielprinzip bleibt dabei jedoch unverändert.
- Mutatoren (aus dem Englischen von "Mutators") sind ein- und ausstellbare Programmveränderungen, die kleine und begrenzte Veränderungen am Spiel vornehmen, z.B. das Spieltempo erhöhen, bestimmte Spielzüge verbieten oder bevorzugen etc.
- Bei einer Mod wird eine Vielzahl von Ergänzungen und Veränderungen vorgenommen, die als ganzes ein neues Spielerlebnis erlaubt.
- Vereinzelt wird auch von einer so genannten Total Conversion gesprochen, wenn das modifizierte Spiel keinerlei Inhalte des Originalspiels übernimmt, das heißt nur noch dessen Plattform (Game-Engine) nutzt. Hier wird auch von einer Standalone-Mod gesprochen. Die Grenzen zwischen den vier Begriffen sind oft fließend. Viele Spieler bevorzugen es deshalb, allgemein von einer Mod zu sprechen, wenn es sich um eine abgeänderte Version eines Originalspiels handelt, egal wie schwer die vorgenommenen Veränderungen sind.

Kennzeichnung

Die Art, in welcher eine Mod das betreffende Spiel verändert oder ergänzt, wird lediglich durch die Möglichkeiten der betreffenden Game-Engine und die Kreativität der Mod-Entwickler begrenzt, die sich in der Regel aus der Fanszene heraus zusammentun. Aus diesem Grund sind Mods in der Regel private, nicht-kommerzielle Projekte und finanzieren sich lediglich aus dem Budget ihrer Entwickler. Oft unterstützen Spiele-Firmen selbst allerdings auch die Mod-Entwicklung, da sie eine vergleichsweise günstige Möglichkeit darstellen, das bereits fertiggestellte PC-Spiel zu ergänzen und somit für den Käufer noch attraktiver zu machen. Insbesondere veröffentlichen die Spieleentwicklungsfirmen spezielle Editoren und SDKs, um die Veränderung ihrer Spiele zu ermöglichen. Wird dies nicht getan, wird seitens der Mod-Entwickler vereinzelt auch auf Techniken des Reverse Engineering zurück gegriffen, um dennoch Einfluss auf das ursprüngliche Spiel nehmen zu können. Vielen Mods ist es gelungen, weit über ihre Fangemeinde hinaus bekannt zu werden. Bekanntestes Beispiel dafür ist wohl Counter-Strike, das ursprünglich als eine Modifikation für das Spiel Half-Life entwickelt wurde, mittlerweile aber auch als eigenständiges Spiel erhältlich ist, sowie Tactical Ops auf der Unreal basis. Die Entwicklung eigenständiger Modifikationen hat sich jedoch erst in den letzten Jahren aus dem Untergrund hervorgetan. Die ersten Mod-Programmierer hatten oft juristische Probleme mit den Spiele-Herstellern, die gar nicht gerne sahen, was manche Hobby-Programmierer mit ihrer Software anstellten und so kam es mitunter zu Unterlassungsklagen. Das änderte sich erst mit Quake. Anstatt rechtliche Schritte einzuleiten, veröffentlichte id Software Scripts, Dokumente, Anleitungen, FAQs und später sogar teilweisen Quellcode des Spieles (mittlerweile komplett veröffentlicht), was der Mod-Community Ansporn genug war, die Entwicklung voranzutreiben, und den Bekanntheitsgrad des Spiels im Nachhinein nicht unbeträchtlich beeinflusste. Mittlerweile trifft man oft auf die Situation, dass Spiele-Hersteller bereits bei der Veröffentlichung ihrer Produkte den Kontakt zur Mod-Community suchen. Ein gutes Beispiel dafür sind die Spiele der Unreal-Reihe von Epic Games. Von Anfang an bekam man mit dem Spiel den Editor mitgeliefert, um eigene Multiplayerkarten entwerfen zu können. Im Extremfall erfolgt die Veröffentlichung von Editoren zur Modifikation des Spiels sogar vor dem Erscheinen des Spiels selbst. Für Konsolenspiele egal welcher Art gibt es kaum Mods, da hier die Möglichkeit der bei Modifikationen üblichen Distribution über das Internet aufgrund noch oft fehlender Festplatten oder Internetverbindungen nicht gegeben ist. Zudem benötigt die Entwicklung von Spielen auf Konsolen teure, lizenzierte Entwicklungsumgebungen, die für die Hobbyprogrammierer nicht erschwinglich sind. Mods werden vor allem in den Spiele-Genres der Ego-Shooter und der Rollenspiele verwendet, aber auch Strategiespiele finden in letzter Zeit das Interesse der Modder.

Bekannte Modifikationen

Ego-Shooter


- Battlefield 1942
  - Battlefield 1918
  - Battlegroup42
  - Desert Combat
  - Eve of Destruction
  - Experience World War 2
  - Finnwars
  - Forgotten Hope
  - Galactic Conquest
  - Interstate '82
  - Norwegian Resistance
  - Pirates
  - Silent Heroes
- Far Cry
  - Evolution 2042
  - Jurassic Park Mod
  - X-Isle
- Ghost Recon
  - Frostbite
  - War of Infamy
  - HX5
  - DA49
  - 10 mm Auto Mods
  - Bastogne: Battle for Foy
  - CL Map Pack
  - Eagle Claw
  - PD Weapons Mod
  - Downtown
- Half-Life
  - Action Half-Life
  - Brainbread
  - Counter-Strike
  - Day of Defeat
  - Death Match Classic
  - Desert Crisis
  - Firearms
  - Frontline Force
  - Half-Life Rally
  - International Online Soccer
  - Natural Selection
  - Science & Industry
  - Sven Co-op
  - Team Fortress Classic
  - The Opera
  - The Specialists
  - The Trenches
  - Vampire Slayer
  - Wanted
  - Zombie Panic
- Half-Life 2
  - Half-Life 2 Deathmatch
  - Half-Life 2 Capture The Flag
  - Day of Defeat Source
  - Eclipse
  - Counter-Strike Source
  - Plan of Attack
  - Dystopia
- Quake
  - Future vs. Fantasy
  - Team Fortress
- Quake III
  - Challenge ProMode Arena
  - Orange Smoothie Production
  - Rocket Arena
  - Urban Terror
- Unreal Tournament
  - Chaos-UT
  - Clone Bandits
  - Frag Ops
  - Jailbreak
  - Metaball
  - Red Orchestra
  - SAS – Into the Lion's Den
  - Strike Force
  - Tactical Ops
  - (Unreal) Oldskool
  - UT Rocket Arena
  - Lost Secrets of Na Pali (LSoNP)

Rollenspiele


- Baldur's Gate
  - Dark Side of the Sword Coast
- Baldur's Gate II
  - Check the Bodies
  - Shadows over Soubar
  - The Darkest Day
- Fallout Tactics
  - Awaken
- Gothic
  - [http://www.diccuric.org// Diccuric]
  - [http://amt.worldofgothic.de// Die Bedrohung]
- Gothic II & Die Nacht des Raben
  - [http://www.bumshak.de.vu/ Bumshak]
  - Dunkle Magie
  - Gestrandet
  - [http://www.mirandadorf.de/ Mirandadorf]
  - [http://www.piratenleben.com/ Piratenleben]
  - [http://www.gothic-moder.de.vu/ Rüstungsmod]
- Might and Magic
  - Swords of Xeen
- Neverwinter Nights
  - Community Expansion Pack
- The Elder Scrolls III: Morrowind
  - Hla Bitter und Zinnhöllen

Strategiespiele


- Command & Conquer Generals
  - Cold War Crisis
  - Rise of Europe
  - Shock and Awe
- Dune II
  - Super Dune
- Emergency 3
  - Winterberg-Modifikation
  - Hamburg-Mod
  - Helping John
  - WM-2006-Mod
- Jagged Alliance II
  - Deidranna Lives
  - Urban Chaos
  - Wildfire
- StarCraft
  - Gundam Century
  - The Fenix
- Sudden Strike
  - Allied Power Realism Mod
  - SuddenStrikeNetwork Mod
  - RealWarfareMod
- WarCraft III
  - The Spiderqueen
- Star Trek: Armada
  - Battlestations
  - Galactic Wars
  - Millenium Project
  - Star Trek versus Star Wars
- Star Trek: Armada 2
  - Babylon 5: Armada
  - Star Wars: Fleet Command
  - Galactic Wars 2
- Dawn of War
  - Tau Mod
  - Dämonenjäger Mod
  - Tyraniden Mod
  - Space Hulk
  - Steel Legion Mod
  - Rhinoz Mod
  - Necron Mod
  - The Legion of the Damned
  - Blood Angels Mod
  - Heroes of the Imperium
  - Eclipse of Existance
  - The dance macaber
  - death_guard_mod
  - imperial_guard_mod
  - ultramarines_mod
  - Veteran Squads
  - vindicare mod
  - Space Wolves09
  - Texture Mod
  - SP_Redux
  - Cadinq_Inq
  - Dawn of Faith

Simulationspiele


- Freelancer Kategorie:Computerspiel-Fachbegriff

Weblinks


- [http://mods.moddb.com/ Mod Database]

Half-Life

Das Computerspiel Half-Life (kurz: HL) ist ein Ego-Shooter, der von der Firma Valve entwickelt und im Jahr 1998 vom Vertriebspartner Sierra veröffentlicht wurde. Der Nachfolger Half-Life 2 erschien am 16. November 2004. Der Titel des Spiels ist eine Anspielung auf den Fachbegriff "Halbwertszeit" aus der Kernphysik. Symbol für das Spiel ist ein Lambda (λ) als Zerfallskonstante der Physik.

Half-Life

Technik

Die Half-Life-Engine entstand 1998 aus der von id Software lizenzierten Quake-Engine. Die Engine von Half-Life ähnelt der von Quake I jedoch nur noch in sehr geringem Maße und lässt mittlerweile keine Ähnlichkeiten mehr zu ihrer Quelle erkennen. Die wichtigsten Veränderungen gegenüber der Quake I-Engine waren das neuartige skelettbasierte Animationsmodel, der Umstieg auf C++, das verbesserte Netzwerksubsystem, die ausgereifte künstliche Intelligenz der Computergegner, die Möglichkeit komplexe geskriptete Szenen zu gestalten und die bessere Grafik. Gerade der massive Einsatz von Scripts geben dem Spiel ein starkes Gefühl von Immersion, da die Spielwelt ausgesprochen lebhaft erscheint und die Interaktivität im Vergleich zu anderen Ego-Shootern dieser Zeit extrem hoch ist. Die Half-Life-Engine nutzt wie die Quake-Engine BSP-Trees zur Minimierung des Rechenaufwands. Sie verwendet Texturen mit 256 Farben, die Engine selbst rendert aber mit 16 oder 32 bit Farbtiefe. Außerdem nutzt das Netzwerksubsystem die "Quake World Technologie", mit der flüssiges Spielen auch über das Internet möglich ist. Eine Besonderheit von Half-Life gegenüber anderen Spielen zur damaligen Zeit war, dass ein Level nicht vollständig in einem Stück geladen wurde, sondern in kleine "Häppchen", die durch klar definierte Übergabepunkte innerhalb identischer Räume verbunden sind. Dadurch erhält der Spieler den Eindruck, dass er sich in einem riesigen Komplex befinde. Der einzige verräterische Hinweis war der Schriftzug "Laden", der ab und zu kurz erschien. Auch für den Klang wurde damals aktuelle Technik verwendet. Beispielsweise erzeugten die Soundverfahren A3D und EAX realistisch klingende Raumeffekte.

Story

In Half-Life übernimmt der Spieler die Rolle des jungen Physikers Gordon Freeman, der in Black Mesa, einem abgeschiedenen Forschungskomplex in der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico, streng geheime Forschungsarbeit betreibt. Als ein Experiment, eine neue Energiequelle mit Kristallen außerirdischer Herkunft auszunutzen, schief läuft und die Forschungseinrichtung mit Dimensionstoren überflutet wird, sieht sich Freeman nicht nur mit Horden außerirdischer Kreaturen konfrontiert, sondern auch mit U.S. Marines, die den Vorfall vertuschen wollen und den Auftrag haben, jeden, der das Gelände zu verlassen versucht, zu erschießen. Da die Marines nicht in der Lage sind, diese Situation zu meistern, wird das "Black Ops"-Kommando nachgeschickt. Dessen Befehle lauten, alles was sich in Black Mesa bewegt, umzubringen. Das Spiel wird vorwiegend unter Zuhilfenahme von realen, als auch fiktiven (wie etwa die Gauss-Rifle) Waffen gelöst. Von Zeit zu Zeit begegnet man immer wieder dem mysteriösen "G-Man", einem Unbekannten, der den Spieler scheinbar prüfen will und ihm am Ende einen Job anbietet ... Für die Ausarbeitung der Story des Spiels engagierte Valve den Horror-Autor Marc Laidlaw.

Altersfreigabe

Die englische Originalversion wurde kurz nach dem Verkaufstart in Deutschland von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. Der Indizierungsbericht befindet sich auf [http://www.bpjm.com/i_half-life.htm www.bpjm.com]. Es existiert eine deutsche Version, in der der Spieler auf Roboter statt auf feindliche Soldaten schießt, die ab 16 Jahren freigegeben ist. Außerdem setzen sich in dieser Version z.B. verstorbene Forscher kopfschüttelnd auf den Boden und ziehen so spielverändernd das Feuer auf sich, während die getöteten Gegner langsam unsichtbar werden.

Auszeichnungen

Half-Life wurde von der deutschen Computerspiele-Fachzeitschrift PC Games 1998 zum "Spiel des Jahres" gekürt. Die Computerspiele-Fachzeitschrift GameStar gab dem Spiel eine Spielspaßwertung von 92%. Aber auch von anderen Magazinen auf der ganzen Welt erhielt Half-Life hohe Wertungen. So wurde es über 50 mal zum Spiel des Jahres gekürt und ließ damit den Genre-Konkurrenten Unreal (welches auch Game of the Year Auszeichnungen erhielt) aus dem gleichen Jahr hinter sich. Von vielen Spielern wurde und wird Half-Life auch als "bester Ego-Shooter" bezeichnet.

Add-Ons

Für Half-Life sind zwei offizielle Add-ons erschienen, welche für Besitzer von Half-Life, die ihr Spiel bei Steam registriert haben kostenlos bzw. im Generation Pack v3 im Handel erhältlich sind.

Opposing Force

In dem Ende 1999 erschienenen Add-On Opposing Force übernimmt der Spieler die Rolle des Soldaten Corporal Adrian Shephard, der als Mitglied einer Abteilung von U.S. Marines auf eine unbekannte Mission nach Black Mesa geschickt wird und nach einem Zwischenfall als einziger seines Teams überlebt. Der Spieler gerät nun ähnlich wie im Original in eine prekäre Situation zwischen Aliens und menschlichen Soldaten - in diesem Fall die Black Ops, einer Spezialeinheit der Regierung, die den Einsatz der Marines vertuschen soll. Und auch hier taucht immer wieder der mysteriöse G-Man auf. Dadurch, dass Opposing Force und Half-Life zur gleichen Zeit spielen, kreuzen sich die beiden Storylines an einigen Stellen im Spiel. Man sieht in der Rolle des Adrian Shepard hin und wieder Gordon Freeman, den man in Half-Life spielte, hinter einer Ecke verschwinden oder in ein Warp-Portal schreiten. Das Spiel wurde von Gearbox Software entwickelt.

Blue Shift

In Blue Shift erlebt man die Geschehnisse um den Foschungskomplex Black Mesa aus der Sicht des Wachmanns Barney Calhoun. Man kann als Calhoun in Blue Shift Gordon Freeman das eine oder andere mal begegnen. Angefangen von der Szene, bei der Freeman an einem gegen die Tür klopfenden Wachmann vorbeifährt, bis zu dem Teil, in dem Gordon Freeman seinen Sprung in die andere Welt vollführt, erlebt man Schlüsselszenen aus Half-Life in einer anderen Perspektive mit. Ursprünglich sollte Blue Shift exklusiver Bestandteil der Half-Life-Portierung für SEGAs Spielkonsole Dreamcast werden, jedoch wurde das bereits weit fortgeschrittene Projekt eingestellt und Blue Shift separat für den PC veröffentlicht. Sierra/Valve hat neueren Versionen von Blue Shift dabei auch ein technisches Update zur Half-Life-Engine beigelegt: Mit dem sogenannten "High-Definition-Pack" wurde die Polygonanzahl der Modelle und Waffen erhöht. Das hatte jedoch keinerlei Auswirkungen auf die Auflösung der Texturen. Das Spiel wurde von Gearbox Software entwickelt.

Half-Life 2

Half-Life 2 war neben Doom 3 eines der meist erwarteten Computerspiele im Jahr 2004.

Technik

Verwendet wird die von Valve selbst entwickelte Source-Engine. Die animierten Charaktere besitzen eine Gesichtsanimation, die sie fast real erscheinen lassen. Auch die gescriptete KI wurde gegenüber Half-Life 1 verbessert. Die bisher aus Max Payne 2 oder Far Cry bekannte Havok Physik Engine kommt hierbei zum Einsatz. Sie lässt Gegenstände noch realistischer fallen und ruft bei Treffern auf verschiede Körperbereiche entsprechende Reaktionen hervor.

Entwicklung

Valve begann mit der Entwicklung von Half-Life 2 im Juni 1999 und veröffentlichte das Spiel am 16. November 2004 um 9:00 Uhr. Ursprünglicher Veröffentlichungstermin war der 30. September 2003. Etwa eine Woche vor diesem Termin verschob Valve die Veröffentlichung. Gründe wurden nicht genannt, als möglicher Ausweichtermin kam Weihnachten in Frage. Nachdem Valve Anfang Oktober 2003 bekannt gab, dass der Quelltext von Half-Life 2 unerlaubt kopiert ("geleakt") und in Umlauf gebracht wurde (siehe unter Valve), verkündete Vivendi Universal, der damalige Publisher von Half-Life 2, dass die Veröffentlichung des Spiels auf April 2004 verschoben würde und begründete dies damit, dass Teile des Spiels umgeschrieben werden müssten. Später gab Valve zu, dass das Spiel auch ohne den Leak hätte verschoben werden müssen, da der ursprüngliche Termin von Valve nicht einhaltbar war. Fünf Tage nach der illegalen Veröffentlichung des Quelltextes im Internet tauchte eine spielbare Alpha-Version von Half-Life 2 auf. Diese wurde aus dem Quelltext kompiliert und zeigt, zusammen mit dem ebenfalls entwendeten, halbfertigen Map-Tree eine unfertige Version von Half-Life 2. Es war mit ihr auch schon möglich, eigene Maps und Mods zu erstellen.

Public Relations

Im Zusammenhang mit den Terminverschiebungen wurde Half-Life 2 von manchen als "Vaporware" angesehen und bekam vom US-Magazin Wired den Vaporware-Award 2003. Noch wenige Tage vor dem angekündigten Veröffentlichungsdatum im September 2003 hielt Valve auf gemeinsamen PR-Terminen mit dem Sponsor ATI an diesem Termin fest. ATI zahlte mehrere Millionen Dollar an den PR-Partner Valve, um mit dem angeblich fast fertigen Spiel für ihre Grafikkarten werben zu können. Grafikkarten der XT-Serie von ATI und Grafikkarten bestimmter Hersteller (z. B. ASUS) lagen Ende 2003 Gutscheine für das Spiel bei. Bis zum Erscheinen von Half-Life 2 (immerhin über ein Jahr später) konnten sich die Counter-Strike: Condition Zero- und HL2-Gutscheinbesitzer über Valves Software-Vertriebsplattform Steam mit Counter-Strike Source-Betaversionen kostenlos die Zeit vertreiben und Fehler suchen. Wie bei Spielen (Doom, Unreal Tournament) mit einer großen Fangemeinde üblich, wurde Half-Life 2 von vielen Magazinen und Medien "gehyped"; so erschienen fast wöchentlich News über das Spiel in bekannten Online-Magazinen und in fast jeder Ausgabe eines PC-Spiele-Printmagazins.

Release

In der Nacht zum 27. August 2004 begann für Kunden, die HL2 über die genannte Vertriebsplattform Steam beziehen wollten, der sogenannte "Preload" über Steam. Hierbei wurden online die ersten Spieldaten auf den eigenen PC über das Internet übermittelt, welche schließlich nach der fünften Preload-Phase zum Spielen freigegeben wurde. Dahinter schwelte allerdings ein Rechtsstreit zwischen Valve und dem Publisher Vivendi wegen der Vertriebsart über Steam, der den geplanten Erscheinungstermin von Half-Life 2 aber nicht wesentlich verzögerte. Am 16. November 2004 um 9 Uhr MEZ wurde dann Half-Life 2 zusammen mit Counter-Strike Source (Counter-Strike auf Basis der aktuellen Source-Engine) veröffentlicht. Am 2. Dezember erschien auf Drängen der Community hin ein zuvor nicht angekündigter und eigentlich nicht geplanter "Deathmatch"-Modus, zeitgleich mit dem kompletten SDK. Am 3. Dezember folgte eine Collector's Edition, welche neben dem eigentlichen Spiel auch ein T-Shirt und eine Leseprobe des Lösungsbuches sowie des Buches "Half-Life 2: Raising the Bar", das die Entwicklung von Half-Life 2 beschreibt, enthält. In Europa wird diese Collector's Edition im Gegensatz zur amerikanischen Pappbox in einer Metallbox ausgeliefert. In Deutschland ist die Collector's Edition jedoch nur als Importversion erhältlich, da die Source-Version des in Deutschland indizierten US-Half-Life enthalten ist..

Altersfreigabe

Das Spiel erhielt von der USK die Kennzeichnung "Keine Jugendfreigabe", womit es nur für Personen ab 18 Jahren käuflich zu erwerben ist, aber im Gegensatz zur deutschen Version des ersten Teils nicht zensiert worden ist.

Kritik

Kritik wurde laut, als bekannt wurde, dass nach der Installation das Spiel online über Steam registriert und mit aus dem Internet nachgeladenen Daten freischaltet werden musste, bevor man es überhaupt spielen konnte. Das war für ein Einzelspieler-Spiel bisher noch nie der Fall gewesen und führte insbesondere für analoge Modem-Besitzer zu langwierigen Update-Prozessen. Auch viele PC-Spielemagazine (darunter PC Games und GameStar) wiesen erst nachträglich auf die Zwangsregistrierung hin, was zu Enttäuschung bei einigen Spielern führte. Valve wurde außerdem vom Verbraucherschutz Deutschland verklagt, da man an der Verpackung von Half-Life 2 nicht auf den ersten Blick erkannte, dass zum Installieren des Spiels ein Internetanschluss sowie ein Steam-Account zwingend erforderlich sind. Valve verlor am 14. März 2005 die Klage und musste bis zum 15. Juni 2005 alle Half-Life 2-Verpackungen mit einem gut sichtbaren Hinweis versehen. Ein weiterer Kritikpunkt ist die karge Ausstattung der Spielebox. Es sind lediglich die Spiel-DVD und ein Flyer mit den wichtigsten Tastaturbelegungen enthalten. Ein Handbuch muss extra gekauft werden und kostet rund 15 €.

Auszeichnungen

Half-Life 2 erhielt von der deutschen Computerspiele-Fachzeitschrift PC Games eine Spielspaßwertung von 96% (Ausgabe 12/04), die höchste Wertung seit Wing Commander 3 (1995). Von der Zeitschrift PC PowerPlay bekam das Spiel 94% Spielspaß bescheinigt. Die Computerspiele-Zeitschrift GameStar gab dem Spiel die zweithöchste Spielspaßwertung von 93% (Ausgabe 01/05, Nur Warcraft III - The Frozen Throne hatte vorher besser abgeschnitten (94%)). Damit war Half-Life 2 das fünfte Spiel nach elf Jahren, an das die Höchstpunktzahl vergeben wurde. Der Durchschnitt aller Bewertungen für Half-Life 2 beträgt laut [http://www.gamerankings.com/htmlpages2/914642.asp GameRankings.com] 95%.

Add-Ons

The Lost Coast

The Lost Coast ist als Bonuslevel zu Half-Life 2 über Steam am 28. Oktober 2005 veröffentlicht worden. Ursprünglich als Teil des Abschnittes Highway 17 des Originalspiels geplant, hat Valve Lost Coast als spielbare Technologie-Demo veröffentlicht, welche der Source-Engine unter anderem High Dynamic Range Rendering hinzufügt. Dies hat jedoch die Hardwareanforderungen stark erhöht, Spieler werden eine NVidia GeForce 6xxx oder 7xxx oder eine gleichwertige ATI-Radeon benötigen.

Aftermath

Das geplante Add-On Aftermath wird direkt an das Ende von Half-Life 2 anknüpfen und in mehreren Episoden veröffentlicht welche nach und nach erscheinen werden. Der "Dunkle Materie Reaktor" des Teleporters explodiert, doch anders als erwartet bleibt die Zitadelle intakt und fast unbeschädigt. Jedoch scheint die Explosion nicht ohne Auswirkungen gewesen zu sein. Das Land fängt nämlich an zu versinken und ganze Horden von Aliens gelangen nun in die Stadt. Die Aufgabe von Gordon Freeman und Alyx ist es nun, aus City 17 so schnell wie möglich zu flüchten. Dabei werden sich, wie es aussieht, die Combines gemeinsam mit den Rebellen verbünden um aus City 17 zu flüchten. In einem neuen Interview mit der Internetsite Gamespot bestätigt Valve, dass die neue Half-Life-2-Episode Aftermath demnach kürzer werden wird, als das Hauptprogramm. Dr. Kleiner wird Fragen klären und neue aufwerfen. Für Abwechslung im Spielablauf sollen neue Fähigkeiten der Charaktere sorgen.

Charaktere, Staaten und Gruppen

Gordon Freeman

Gordon Freeman ist der Hauptprotagonist in der Half-Life-Reihe, in dessen Rolle der Spieler versetzt wird. Er arbeitete zur Zeit von Half-Life 1 in der Black-Mesa-Forschungseinrichtung als Atomphysiker. Durch einem Unfall bei einem Experiment mit einer Gesteinsprobe nimmt Gordons Schicksal seinen Anfang. In Folge des Unfalls werden transdimensionale Risse erzeugt, aus denen Aliens strömen. Gordon wird während des Unfalls von einem Riss erfasst und für einige Sekunden nach Xen, einen Alien-Planeten, teleportiert. Kurz darauf landet er wieder in der Forschungsanstalt. Sein erster Gedanke ist verständlicherweise, so schnell wie möglich vor den Aliens zu flüchten. Er findet sich dabei im Chaos wieder. Überall sind tote oder durch Kopfkrabben-Aliens zu Zombies mutierte Wissenschaftler. Gordon begegnet im Verlauf des Spiels Wachmännern, die den Aliens Widerstand leisten. Später bekommt er dann die Anweisung, in den so genannten Lambda-Komplex zu vorzudringen. Dort soll er durch einen funktionstüchtigen Teleporter nach Xen gelangen und die Alien-Invasion stoppen. Nachdem Gordon am Ende des ersten Teils auf Xen den Nihilanthen getötet hat, der scheinbar alle Aliens kontrolliert, erscheint plötzlich der G-Man und Gordon findet sich in einem Zug wieder. Der G-Man stellt ihn vor eine Wahl: Entweder entscheidet er sich für den G-Man zu arbeiten, oder ihn würde ein Kampf erwarten, den er nicht lebendig gewinnen würde. Nachdem er sich für ein Leben im Dienst des G-Mans entschieden hat, verbringt Gordon einige Jahre in Stasis. Nach circa zehn Jahre wird er aufgeweckt, um für den G-Man zu arbeiten. Dies ist der Anfang von Half-Life 2. Das Schicksal von Gordon bleibt jedoch auch nach Half-Life 2 teilweise noch unbestimmt. Während der Spiele bleibt Gordon stets stumm, damit der Spieler besser in seine Rolle schlüpfen kann.
- Link zum englischen Gordon-Freeman-Wikipedia-Artikel

G-Man

Während des Verlaufs von Half-Life taucht der G-Man immer wieder an den verschiedensten Stellen auf und scheint die Fortschritte von Gordon Freeman zu beobachten. Nachdem Gordon am Ende des ersten Teils den Endgegner besiegt hat, stellt der G-Man ihm ein Ultimatum: Entweder er arbeitet für ihn, oder er "muss in einem Kampf antreten, bei dem er keine Chance auf einen Sieg hat". Im zweiten Teil von Half-Life greift der mysteriöse G-Man wieder ins Geschehen ein, als Gordon Freeman und Alyx Vance kurz vor dem Tod stehen. Als der Teleporter explodiert rettet er die beiden auf mysteriöse Weise. Die Zeitwahrnehmung wird extremst beschleunigt und der G-Man handelt extrem schnell, schneller als die Explosionsgeschwindigkeit. Physikalisch korrekt ist diese Szene nicht. Er lässt ihm diesmal nicht die Wahl, zwischen Leben und Tod zu entscheiden, sondern verfrachtet Freeman in eine Art Stasis.

Nihilanth

Der erste Teil von Half-Life endet damit, dass Gordon Freeman auf dem Planeten Xen den so genannten Nihilanthen tötet. Es handelt sich dabei um ein etwa 15 Meter großes schwebendes Alien. Es kann durch Teleportation die Aliensklaven in die Nihilanthenkammer und auch überall sonst hin teleportieren und versucht während des Kampfes mit Gordon Freeman diesen ständig wegzubeamen. Es gibt Theorien, dass der Nihilanth auf Xen ebenso wie Dr. Breen im zweiten Teil auf der Erde eine Art Statthalter der Combine dargestellt hat. Unterstützt wird diese Theorie vor allem durch die vom Nihilanth befreiten Alien Slaves (Vortigaunt), die im Gegensatz zu Half-Life 1 im zweiten Teil des Spieles mit der Menschheit zusammenarbeiten.

Barney Calhoun

Barney Calhoun ist ein Wachmann auf Black Mesa welcher in der gesamten Half-Life-Story, vor allem aber im zweiten Teil, die Rolle des "Normalsterblichen" vertritt, der keine Ahnung von Wissenschaft hat. In Half-Life sieht man ihn zu Beginn der Zugfahrt, wie er an eine Tür klopft, außerdem trifft man ihn in der Forschungseinrichtung Black Mesa und im späteren Spielverlauf. Im AddOn Blue Shift darf der Spieler ihn dann selbst spielen. Durch eine Verkettung glücklicher Umstände gelingt ihm die Flucht aus Black Mesa. Auch er ist ein führendes Mitglied des Widerstandes gegen die Alienherrschaft im zweiten Teil. Seine stets optimistische und humorvolle Art macht ihn sehr sympathisch.

Corporal Adrian Shephard

Adrian Shephard ist der Protagonist des Half-Life-Addons Opposing Force. Er ist ein recht junger Marine, der zu Beginn des Addons mit einem "Geheimauftrag" nach Black Mesa geschickt wird. Als der Helikopter seiner Einheit jedoch abgeschossen wird und er als einziger überlebt, muss er sich seinen Weg durch Black Mesa freischießen und wird am Ende vom G-Man gefangengenommen. Er tauchte bis jetzt in keinem anderen Teil von Half-Life mehr auf. In der inoffiziellen Single-Player-Mod "Azure Sheep" ist er jedoch kurz zu sehen. Typisch für ihn ist seine ABC-Schutzmaske.

Otis

Dem gewichtigen Wachmann Otis begegnet man im Addon Opposing Force und zu Beginn von Blue Shift. Er ist in Opposing Force Adrian Shepard an verschiedenen Stellen des Spiels behilflich. Auffallend ist seine Vorliebe für Süßigkeiten, die auch nach dem schweren Black-Mesa-Unfall nicht zu bremsen ist. Wie Barney macht Otis einen eher sympathischen und humorvollen Eindruck, ob er allerdings aus Black Mesa fliehen konnte, wird man erst im Addon Aftermath wissen.

Dr. Rosenberg

Dr. Rosenberg (Vorname unbekannt) tritt nur in Blue Shift und im integrierten Add-On in der Half-Life 1 PS2 Fassung Decay auf, er wird aber sonst in keinem anderen Half-Life-Spiel erwähnt. Er ist ein Wissenschaftler, der wie Dr. Kleiner an der Teleportationstechnik arbeitet. Durch sein Wissen kann er mit Barney Calhoun und Dr. Walter/Isaac Kleiner aus Black Mesa fliehen.

Gina Cross

Den geheimnisumwobenen Charakter Gina sah man lediglich als "Easter Egg" zu Beginn von Blue Shift, wie sie das gefährliche Material, dass den Zwischenfall auslöst, zu Gordon Freeman fährt. Den Namen dieser Person konnte man damals wie den des G-Man nur durch die Bezeichnung des 3D-Models erraten. Später kam Gina im Koop-Modus der PlayStation 2 Version von Half-Life vor. Dort wurde auch ihr Name erwähnt sowie ihr Nachname Cross. Gina Cross kämpft im Koop-Modus "Decay" mit einer anderen Wissenschaftlerin namens Cottelete Green gegen die Aliens, die in Black Mesa eingefallen sind.

Dr. Walter/Isaac Kleiner

Dr. Walter/Isaac Kleiner wird in Half-Life nicht erwähnt und tritt erst in Blue Shift und Half-Life 2 auf. Der Vorname ist unklar, da er in HL2 Isaac genannt wird, während in den ersten Half-Life-Teilen von Walter Kleiner die Rede ist. Typisch für ihn ist eine Halbglatze, eine Hornbrille und ein etwas naives bis kindisches Verhalten. Im Verlauf aller Half-Life-Episoden ist zu erkennen, dass er ein kompetenter Wissenschaftler sein muss, der sich mit Teleportation beschäftigt. Am Ende von Blue Shift flüchtet er zusammen mit Barney Calhoun und Dr. Rosenberg durch Teleportation zum Ausgang des Forschungskomplexes. In Half-Life 2 ist er Mitglied des Widerstandes gegen die Alienherrschaft und unterhält zusammen mit Dr. Eli Vance ein kleines, verstecktes Labor, in dem er an verschiedenen Dingen wie einer verbesserten Teleportationstechnik o.ä. zu Ungunsten der Aliens arbeitet.

Dr. Eli Vance

Der Existenz von Dr. Eli Vance wird sich der Spieler erst im zweiten Teil von Half-Life bewusst. Rein theoretisch hat man ihn auch schon im ersten Teil gesehen: Es handelt sich um einen schwarzen Wissenschaftler, der Gordon Freeman direkt nach der Resonanzkaskade mit den Retinascannern behilflich ist. Dass es sich bei der helfenden Hand um Eli Vance handelt, weiß man zu dieser Zeit noch nicht. Auch Dr. Eli Vance arbeitet an der Teleportationstechnik und ist im zweiten Teil Mitglied der Widerstandsbewegung. Er verlor beim Black Mesa-Zwischenfall neben seinem linken Bein (im zweiten Teil hat er eine Protese) auch seine Ehefrau. Mit ihr zusammen hat er eine Tochter, Alyx, die auch Teil der Half-Life 2-Geschichte ist.

Alyx Vance

Alyx Vance ist die Tochter des Wissenschaftlers Dr. Eli Vance und im zweiten Teil auch Mitglied der Widerstandsbewegung. Sie trat bisher nur im zweiten Teil von Half-Life auf und rettet zu Beginn des Spiels Gordon Freeman das Leben. Im Laufe der Geschichte baut sie eine vertraute Beziehung zum Spieler auf, die nach den ersten Informationen zum Add-On Half-Life 2: Aftermath dort noch deutlicher ausgebaut werden soll.

Dr. Wallace Breen

Dr. Wallace Breen, der nur aus dem zweiten Teil bekannt ist, vertritt die Rolle des Bösewichts. Die Aliens, die die Erde erobert haben, machten ihn zum Verwalter von mehreren Cities (erst 14, dann 17), da er die Erde als Unterhändler zu den Aliens vor der totalen Vernichtung bewahrt hat. Eine andere Möglichkeit der Rolle des Dr. Breen ist, dass er ein Werkzeug der Invasoren von Xen ist, um die Menschen klein zu halten.(Ein Hinweis darauf erhält der Spieler am Ende des Spiels, da er Breen bei einer Videokonferenz beobachtet, bei der er einen neuen Körper von einem Wesen fordert, dass dem Nihilanten gleicht.) Im Spiel wird öfters davon gesprochen, dass er früher der Administrator von Black Mesa war. Am Ende von Teil zwei versucht er, vor der Rebellion der Bürger von City 17 und dem Eindringen Gordon Freemans in die Zitadelle, zu flüchten. Jedoch wird der Teleporter am Ende von Gordon zerstört. Ob Dr. Breen überlebt hat, oder gestorben ist, bleibt ungewiss.

Bruder Grigory

Bruder Grigory kommt nur in einem Kapitel (Ravenholm) des zweiten Teils als Verbündeter von Gordon Freeman vor. Allerdings ist er nicht Teil des organisierten Widerstandes, sondern lebt als einziger Mensch in einem von primitiven und gefährlichen Aliens heimgesuchten Stadtteil names "Ravenholm". Er ist ein Geistlicher, der sich dem Seelenheil seiner Gemeinde auch noch verpflichtet fühlt nachdem diese in von den Aliens in Zombies verwandelt wurde. Der Spieler wird Zeuge, wie er Verbrennungsrituale an Aliens vollführt, die sehr an Der Exorzist erinnern. Durch diese und ähnliche Aktionen gewinnt der Spieler den Eindruck, dass Bruder Grigory wohl verrückt geworden ist, aber er hilft dem Spieler beim Durchqueren von Ravenholm.

Dog

Dog ist ein Roboter, den Alyx von ihrem Vater Dr. Eli Vance in ihrer Kindheit als eine Art Beschützer und „Haustier“ geschenkt bekommen hat. Alyx hängt sehr an ihm und hat ihn mehrere Male modifiziert, wodurch er eine beachtliche Größe erreicht hat. Er hilft Gordon Freeman an vielen Stellen des Spiels, meist indem er ihn mit seiner Kraft Zugang zu versperrten Räumlichkeiten verschafft. Er trägt den Namen vermutlich, da sein (ursprüngliches) Aussehen und sein Verhalten gegenüber Alyx sehr an das eines Hundes erinnern.

Dr. Judith Mossman

Ihr Name mag auf den ersten Blick etwas unbekannt erscheinen, was damit zusammenhängt, dass sie nicht in Black Mesa gearbeitet hat und Gordon Freeman bisher noch nie persönlich getroffen hat. Sie ist die Assistentin von Eli Vance, darf aber nicht mit der Mutter von Alyx verwechselt werden, da diese während des Vorfalls in Black Mesa starb. Dies merkt man auch darin, dass sich Alyx und Judith einige Male während des Spiels streiten. Letztendlich stellt sich heraus, dass sie eine Handlangerin von Dr. Wallace Breen ist. Am Ende bereut sie jedoch ihre Taten und hilft Gordon gegen Dr. Breen zu kämpfen.

Colonel Odessa Cubbage

Colonel Cubbage begegnet man nur kurz im zweiten Teil von Half-Life. Er leitet einen Rebellenaußenposten an der Küste bei City 17 und überreicht Gordon Freeman den Raketenwerfer. Auffallend ist vor allem sein oxford-englischer Akzent. Wenn man ca. einen Kilometer vom Außenposten entfernt durch ein an einem Fenster positioniertes Fernglas schaut, sieht man, wie Colonel Cubbage mit dem G-Man redet.

Lamarr

Lamarr ist im zweiten Teil das Haustier von Dr. Kleiner. Lamarr ist eine Kopfkrabbe (bzw. Headcrab). Sie gehört im Prinzip einer für den Menschen gefährlichen Spezies an. Dr. Kleiner hat deshalb alle gefährlichen Körperteile von Lamarr (Krallen) gestutzt, so dass sie jetzt ungefährlich ist. Als Dr. Kleiner versucht, Gordon Freeman nach Black Mesa East zu beamen, beschädigt Lamarr versehentlich den Teleporter.

Die Combine

Die künstliche Intelligenz der Combine-Kämpfer ist gut ausgebaut, so stoßen sie z.B. feindliche Selbstschussanlagen um, werfen effektiv Granaten, gehen in Deckung oder laufen aus dem Kugelhagel haraus. Die Herausforderung an den Spieler ist dementsprechend gut.

Der Combine-Angriff im 7 Stundenkrieg

Die Combine ist ein Weltraum-Imperium welches in Half-Life 2 die Herrschaft über die Erde hat. In dem so genannten 7-Stundenkrieg gelang es den Combine-Streitkräften die Erde zu übernehmen. Bekannt ist, dass dabei New York vernichtet wurde. Nach dem Kriegsende verriet Ex-Black Mesa Administrator Dr. Wallace Breen die Bevölkerung der Erde und kooperierte mit den Combine.

Die Folgen der Niederlage der Erde

Nachdem der Krieg gegen die Menschen gewonnen wurde, wurden Städte und Gebiete aufgeteilt und nummeriert (z.B. City 01, City 02, City 03, etc.). Welche Funktionen den Städten zusteht ist jedoch unbekannt. Möglicherweise sind die Städte Lager für spezielle Bevölkerungsgruppen und -schichten. So z.B. trifft man in City 17 sehr viele ehemalige Arbeiter von Black Mesa an. Außerdem wird im Kampf der Revolution in City 17 auch oft der griechische Buchstabe Lambda verwendet, welcher im ersten Teil das Logo des Lambda-Forschungskomplexes war, über welches die Alien-Invasion von Xen gestoppt wurde. Bekannt ist, dass den Menschen die Fortpflanzung verboten wird und dass sie durch so genannten Hemmfelder, die anscheinend eine Art Strahlung erzeugen, fortpflanzungsunfähig gemacht werden. Dr. Breen (Verwalter von City17) spricht in seinen Propagandaausstrahlungen auf öffentlichen, speziell eingerichteten Bildschirmen, dass das Ziel des Fortpflanzungsverbotes die Ausrottung des Instinktes sei und die Combine den Menschen nur helfen wollen die nächste Stufe der Evolution zu betreten.

Das Reich der Combine

Es gibt zahlreiche Theorien über die Combine, da die Entwickler viel von der Vorgeschichte und den Hintergründen von Half-Life im Dunkeln stehen lassen. Man kann jedoch von folgenden Theorien ausgehen:
- Weltraum-Föderation/Allianz : Man könnte davon ausgehen, dass es sich bei der Combine um eine Weltraum-Allianz handelt, die andere Spezies versklavt. Ausgangspunkt dieser Theorie ist die oft gegensätzliche Combine-Technologie. So wird man am Anfang des Spiels von einen aus Metall gebauten Helikopter verfolgt während man später im Spiel auf "Jagdflieger" trifft, die von der Beschichtung und dem Bewegungsmuster sehr organisch aussehen. Außerdem sieht man am Ende des Spiels in der Zitadelle, auf einem Bildschirm ein merkwürdiges, schon fast sackförmiges Wesen mit Dr. Breen reden.
- Das Combine-Klonreich: Bei dieser Theorie geht man davon aus, dass die bei erstiger Theorie beschriebenen sackförmigen Lebewesen die wahren Combines sind. Combines reisen von Planet zu Planet und klonen sich mit der, auf dem Planeten vorhandenen, stärksten Lebensform.

Ideale und Ziele der Combine

Die Ideale und Ziele der Combine sind nicht ganz klar. Jedoch kann man davon ausgehen, wenn man die erste Theorie umformt, dass die Combine ein Imperium ist, welches andere Weltraumvölker versklavt und deren Technologien und Ressourcen raubt um neue Lebensräume für sich zu schaffen. Aufgrund der Aussage von Dr. Mossman in Black Mesa East, dass die Combine die Welt Xen als interdimensionale Wurfschleuder benutzen um Teleportationsfähigkeiten zu erlangen, lässt sich eine weitere Theorie aufstellen. Diese besagt, dass die Combine die Menschheit angreift, da diese nun in die Welt Xen eingreift und droht diese zu vernichten. Die Folge für die Combine wäre ein Verlust der wichtigen Teleportationsfähigkeit.

Aussehen der Combine

Da die Combine immer nur in ihren Schutzanzügen mit Atemmasken zu sehen sind, kann man nicht sagen, wie sie richtig aussehen, jedoch scheinen sie humanoid zu sein. Es gibt zwei Theorien, dass die Combine ohne diese Atemmasken auf der Erde nicht überleben können und dass sie sogar mit den Atemmasken verwachsen sind. Letztere Theorie wird unterstützt durch ein in Half-Life 2 vorkommendes Plakat, wo die Entwicklung vom Affen über den Menschen zum Combine gezeigt wird, wobei der Combine mit Maske abgebildet ist. Wahrscheinlicher jedoch ist, dass die Combine Menschen mit Implantaten modifizieren, da auf dem versteckten Plakat deutlich solche Implantate zu erkennen sind. Dies würde auch zum Gedanken der Versklavung der Menschheit durch die Combine passen. Da Dr. Breen in jeder seiner Ansprachen mal mehr, mal weniger verpackt über "Evolutionsgedanken" spricht, die den Menschen von Instinkt und Schwäche freisprechen sollen, kann man davon ausgehen, dass die Menschheit eine " neue evolutionäre Stufe" durch diese Modifikationen erlangen soll. Ein weiteres Indiz für diese Theorie lässt sich in der Zitadelle finden(Personengondeln). Im Source SDK ist ein Modell eines Combine Soldaten ohne Kleidung enthalten, an welchem man sehr deutlich sieht, dass es sich um modifizierte Menschen handelt, mit vernarbtem Körper und metallischen Implantaten.[http://mitglied.lycos.de/internetzax/Hikla%b4s%20Trashbin/Combinestripped.JPG]

Technologie der Combine

Die Panzerwagen der Combine sind einfach metallene Fahrzeuge. Die etwa 8-12 Meter hohen, dreifüßigen Synth's ( Halb maschinell, halb organisch) (Strider), können neben dem normalen MG-Feuer auch einen Impulslaserstrahl verschießen. Fluggeräte wie Landungsschiffe oder teilweise auch Kampfhubschrauber haben organischen Charakter. Kampfhubschrauber und Strider sind mit den gleichen Mitteln und auf die gleiche Weise zerstörbar.

Widerstandskämpfer

Ab Kapitel: "Antibürger Eins" schließen sich Widerstandskämpfer an die der Spieler befehligen kann. Sie lassen sich in Gebiete entsenden und zurückrufen. Dabei muss der Spieler behutsam vorgehen, sonst verliert er seine Kämpfer wenn er sie unbedacht dem Kugelhagel aussetzt. Die künstliche Intelligenz dieser Bots ist sehr gut ausgebaut. Sie handeln zum Teil eigenverantwortlich.

Vortigaunt

Die Vortigaunt sind Aliens aus der Grenzwelt Xen die in Half-Life 1 durch Freeman von dem Nihilanthen befreit worden sind und seit Half-Life 2 mit den Menschen zusammenarbeiten. Sie fallen in Half-Life 1 dadurch auf dass sie elektrische Blitze als Waffe einsetzen können. Bereits am Anfang von Half-Life 2 im Kapitel: "Kanal-Route" begegnet der Spieler einem Vortigaunt der zusammen mit einem Widerstandskämpfer einen Posten auf der Fluchtroute betreut. Der Vortigaunt ist in der Lage den Anzug von Freeman aufzuladen. Seine Worte: "Wir dienen dem selben Wunder" lassen auf die Funktion des G-Man schließen der demnach ein abgesandter dieses Wunders sein muss. Er sagt außerdem: "Ah, Gordon Freemen, die Tage der Combine sind gezählt". Das lässt die klare Position der Vortigaunt erkennen. Im Spielverlauf tauchen die Vortigaunt öfter auf. Im Kapitel: "Wassergefahr" montiert ein Vortigaunt eine Waffe an das Luftboot welche unbegrenzt Munition generiert, und mit ihrer starken Durchschlagskraft ein effektives Mittel gegen Hubschrauber und Panzerfahrzeuge darstellt. Weiterhin tauchen sie im Kapitel: "Sandlöcher" auf. Nachdem die Königin der Ameisenlöwen (Mirmidon) besiegt ist, erntet ein Vortigaunt die Pheromon-Kapseln des Mirmidon und lehrt Freeman damit umzugehen. Die Ameisenlöwen lassen sich damit befehligen und effektiv gegen die Combine einsetzen. Das dortige Vortigaunt-Camp gibt dem Spieler Einblicke in deren Verhaltensweisen, und auch darüber dass sie friedlich mit den Menschen zusammenleben. Widersprüchlich ist die Aussage von Alyx Vance in Nova Prospect die wie folgt lautet: "Wir fangen ab und zu einen Vortigaunt, der liefert uns dann Informationen, aber wir wissen bei denen nicht richtig Bescheid, das was wir wissen ist wirklich schlecht." In Nova Prospect wird der Spieler zuvor Zeuge wie ein Vortigaunt durch die Combine verhört wird und dabei den Foltermethoden erliegt.

Ameisenlöwen

Ameisenlöwen (Ant-Lion) sind Riesenameisen die sich in den Sand eingraben. Jedes lebende Wesen das die betreffende Sandfläche betritt wird durch die Ameisenlöwen getötet. Die Ameisenlöwen-Königin (Mirmidon) ist etwa 4m groß und schwer zu besiegen. Freeman soll mit einem Wüsten-Buggy über die Küstenstraße nach Nova-Prospekt fahren, da diese aber weitgehend zerstört ist muss er öfter am Strand entlang fahren wo die Ameisenlöwen aus dem Sand springen. Durch schelles Fahren lassen sie sich aber weitgehend abwehren ohne dass eine Waffe verwendet werden muss. Spezielle Rammgeräte erzeugen Bodenerschütterugen welche die Ameisenlöwen vertreiben. Dadurch werden sichere Zonen geschaffen. Später muss der Spieler diese Anlagen ausschalten weil er dann die Ameisenlöwen für seine Zwecke einsetzt. Zu Beginn des Kapitels: "Sandlöcher" trifft der Spieler auf einen Widerstandskämpfer der sich um einen Verletzten kümmert. Dieser klärt sofort über das Verhalten der Ameisenlöwen auf. Der Verletzte bewegt sich jedoch und die Ameisenlöwen müssen an dieser Stelle gemeinsam mit dem Widerstandskämpfer bekämpft werden. Das Leben des Verletzten ist an dieser Stelle nicht zu retten, das des unverletzten Widerstandskämpfers rettet der Spieler nur wenn er sehr gut ist. Im späteren Spielverlauf werden die Ameisenlöwen ein effektives Mittel gegen die Combine. Durch die von den Vortigaunt geernteten und modifiziertrn Pheromon-Kapseln mit welchen der Spieler die feindlichen Ziele bewirft, lassen sie sich auf jedes beliebige Ziel hetzen, und helfen dem Spieler sogar in Nova-Prospect nachdem das dortige Mirmidon besiegt ist, dort graben sich die Tiere einfach aus dem Betonfußboden aus. Die dortigen Selbstschussanlagen sollten allerdings beizeiten durch den Spieler ausgeschaltet werden, sonst sind die Verluste größer als Neuzugang vorhanden ist.

Erschienene Spiele

Half-Life-Engine


- Half-Life (Valve)
- Half-Life Uplink (Spielbare Demo von Half-Life)
- Half-Life für PlayStation 2 (Gearbox; beinhaltet Half-Life: Decay)
- Opposing Force (Gearbox; Add-on)
- Blue Shift (Gearbox; Add-on)
- Counter-Strike (ehemals Fanmod - seit Version 1.0 eigenständige Version von Valve)
- Counter-Strike: Condition Zero (Turtle Rock Studios)
- Counter-Strike: Condition Zero - Deleted Scenes (Ritual Entertainment)
- Day of Defeat (ehemals Fanmod - seit Version 1.0 eigenständige Version von Valve)
- Gunman Chronicles (Rewolf Entertainment)

Half-Life 2-Engine (Source-Engine)

Siehe Source-Engine.

Flash-Spiel zu Half-Life


- Codename Gordon (Nuclearvision)

Valve Mods zu Half-Life

Half-Life 1


- Team Fortress Classic (auf Basis von Team Fortress (Quake I-Mod) aus dem Jahr 1996)
- Deathmatch Classic (Valve & ID Software; Portierung von Quake I-Waffen und Maps nach HL)
- Ricochet

Half-Life 2


- Half-Life 2: Deathmatch
- Half Life: Source (HL1 auf Half-Life 2-Engine ohne bedeutende Textur/Model/Level-Verbesserungen)
- Half-Life 2: Lost Coast (Valve; Technik-Demo)

Modifikationen

Durch das von Valve herausgegebene Software Development Kit (SDK) wurden zahlreiche Mods für Half-Life und Half-Life 2 von Fans entwickelt. Dadurch ist Half-Life mit seinen Mods immer noch eines der beliebtesten Online-Spiele. Die bekanntesten Modifikationen auf Basis der...

Half-Life-Engine


- Einzelspieler
  - Azure Sheep
  - Case Closed
  - Invasion
  - Point of View
  - Poke 646
  - They Hunger, Teil 1 - 3 (von Neil Manke)
  - Todesangst 1 & Todesangst 2: Der echte Feind
  - U.S.S. Darkstar (von Neil Manke)
  - Visitors
- Mehrspieler
  - Action Half-Life (Entwicklung eingestellt)
  - Adrenaline Gamer
  - Battlegrounds
  - BrainBread
  - Digital Paintball
  - Earth's Special Forces
  - Firearms
  - Frontline Forces
  - Half-Life-Rally
  - Hostile Intent
  - International Online Soccer
  - Natural Selection
  - Pirates Vikings Knights (PVK)
  - Science and Industry
  - Sven Co-Op
  - The Battle Grounds
  - The Ship
  - The Specialists
  - The Trenches
  - Vampire Slayer (Entwicklung eingestellt)
  - Zombie Panic

Half-Life 2-Engine (Source-Engine)


- Einzelspieler
  - [http://gmod.garry.tv/ Garry's Mod] (aktuelle Version: 9.0.3 (Stand: 7. November 2005) : Garry's Mod ist ein "Baukastenspiel", welches dem Spieler ermöglicht, mit der Physikengine herumzuexperimentieren.
  - [http://strider.hl2spain.com/ Strider-Mod]
  - [http://students.guildhall.smu.edu/~eclipse/ Eclipse - Mod]
  - The Lost Chapters (Noch in Entwicklung)
- Mehrspieler
  - [http://www.dystopia-game.com/ Dystopia]
  - Capture the Flag
  - [http://www.planofattackgame.com/ Plan of Attack]
  - [http://www.bgmod.com/ The Battle Grounds 2]
  - [http://www.sourcefortsmod.com/ Source Forts]
  - [http://www.rawmeat.be/ Tim-Coop] (Noch in Entwicklung)
  - Source Racer
  - Pong Source
  - [http://www.svencoop.com/ Sven Co-op 2] (Noch in Entwicklung)

Erwerbsmöglichkeiten von Half-Life

Über den Handel

Half-Life 1

Standard: Über den Kauf von Half-Life (Team Fortress Classic + Ricochet per Patch). Half-Life Generation Pack: Enthält Half-Life - Game of the Year Edition, Opposing Force, Counter-Strike und Blue Shift (Team Fortress Classic + Ricochet per Patch).

Half-Life 2

Standard Edition: HL2 plus CS:Source. Die beiden Spiele sind auf einer DVD zu finden. Es existieren drei unterschiedliche Packungen: Gordon, Alyx und der G-Man als Cover. Collector's Edition: HL2, CS:Source, HL:Source, ein T-Shirt und Ausschnitte aus einem Skizzen- sowie einem Lösungsbuch von Prima. Bei dieser Variante befindet sich das Spiel auf einer DVD, als Verpackung wurde eine Metallbox mit schwarzem HL²-Logo gewählt. Für die im Handel erhältlichen Versionen benötigt man einen Internetanschluss, da man die Spiele registrieren muss, um sie spielen zu können. Somit können Besitzer der Spiele ohne Internetanschluss die Spiele nicht spielen.

Über Steam

Beim Kauf über Steam benötigt man eine gültige Kreditkarte. Außerdem fallen neben den auf der Homepage genannten Preisen zusätzlich Steuern an.

Half-Life 1

Valve Premier Pack: Enthält neben Half-Life zusätzlich die Spiele Opposing Force, Day of Defeat, Team Fortress Classic, Blue Shift, Deathmatch Classic und Ricochet.

Half-Life 2

Bronze: HL2, HL2: DeathMatch, Lost Coast und CS: Source. Silber: HL2, CS: Source, HL: Source, HL2: DeathMatch, Day of Defeat: Source, Lost Coast und ältere Spiele, die von Valve veröffentlicht wurden. Gold: HL2, CS: Source, HL: Source, HL2: DeathMatch, Day of Defeat: Source, Lost Coast, ältere Spiele, die von Valve veröffentlicht wurden, ein Lösungsbuch, drei Poster, ein Baseballcap, eine Postkarte, diverse Aufkleber, eine Soundtrack-CD und die Teilnahme an einem Gewinnspiel, bei dem man eine Reise zu Valve gewinnen kann.

Anti-Cheat-Maßnahmen

Das erste Tool, womit das Cheaten im Multiplayer-Modus erschwert werden sollte, war das 2000 erschienene PunkBuster. Mangels Unterstützung seitens Valve wurde die Entwicklung für die Half-Life-Engine jedoch 2001 eingestellt. Etwa zu dieser Zeit entstand auch Cheating-Death, das von der Entwicklergruppe United Admins aktiv weiterentwickelt wird. Wird ein Cheat entdeckt, blockiert das Tool die Eingaben des Spielers, so dass dieser seine Spielfigur nicht bewegen kann. Die meisten Ligen empfehlen Cheating-Death als Anti-Cheat-Tool. Valve integrierte ihr eigenes Anti-Cheat-Tool Valve Anti Cheat (kurz VAC) in ihre Spiele. VAC reagierte auf gefundene Cheats oft mit rigorosen Maßnahmen wie zum Beispiel einer zweijährigen Spielsperre auf VAC-geschützten Servern. Seit Juli 2004 wurde es jedoch nicht weiterentwickelt und bietet daher keinen Schutz gegen aktuelle Cheats. Seit Anfang August 2005 ist die neue Version von Valves Anti-Cheat-Tool namens VAC2 für alle Spiele von Valve verfügbar. VAC2 soll unter anderem damit abschrecken, dass Cheatern dauerhaft ihr Steam-Account gesperrt bzw. gelöscht wird. Laut Valve soll VAC2 nicht wie wie VAC vernachlässigt werden, sondern über regelmäßige Updates aktualisiert werden. Ob VAC2 auch mit Modifikationen zu Valves Spielen funktioniert, bleibt weiter offen. Neben diesen Tools, die auf dem Computer des Spielers ausgeführt werden, entstanden auch Server-Plugins, die keine Installation auf dem Computer des Spielers bedürfen, zum Beispiel der HLguard von den United Admins oder Serverlog. Die Liga WWCL veröffentlichte ein Server-Plugin, welches bestimmte Spieleparameter auf dem Computer des Spielers überwacht. Serverseitige Anti-Cheat-Maßnahmen erreichen allerdings nicht den Wirkungsgrad von Client-Server-Tools. Da es trotz Anti-Cheat-Maßnahmen immer wieder erfolgreiche Cheater gibt, verlangen viele Ligen, dass die Spieler über die eingebaute Demofunktion ihre Wettkämpfe aufzeichnen und die Protokolldateien vorzeigen können. Da jeder Spieler über eine Identifikationsnummer verfügt (früher WON-ID, danach Steam-ID), entstanden Datenbanken mit IDs von Cheatern, die auf verschiedenen Websites an einen virtuellen Pranger gestellt werden. Auch sollen so Gameserver-Administratoren einfacher bekannte Cheater von ihrem Gameserver ausschließen können.

Valve Hammer Editor

Der Valve Hammer Editor (ehemals Worldcraft) ist ein Map-Editor, der es ermöglicht, eigene Karten für Half-Life, Half-Life 2 und deren Modifikationen (Mods) zu entwickeln, man kann aber damit auch eigene Mods erstellen. Der Editor unterstützt nur die beiden Half-Life-Engines. Er besteht aus 5 einzelnen Programmen: Dem Editor selbst, in dem die Map erstellt wird und mit speziellen Objekten ausgestattet werden kann (Lichter, Waffen, Spzialeffekte, Texturen etc.) und vier Kompilierprogrammen, mit denen dann die erstellte Map in eine Half-Life-Map-Datei umwandelt wird. Diese Programme beinhalten die Berechnung der Sichtbarkeit, Geometrie, Objekte und des Lichts. Der Benutzer („Mapper“) kann aus eckigen Blöcken, sogenannten Brushes, die mit Texturen versehen werden, Landschaften und Gebäude zusammensetzen und mit sogenannten "Entitys" Licht, Startpositionen der Spieler, Leitern und ähnliches hinzufügen. Im Internet findet man eine große Mapping-Szene vor, die Tutorials, Texturen, vorgefertigte Elemente (sogenannte Prefabs) und natürlich auch eine große Anzahl von fertigen Maps anbietet. Die Ansprüche sind hier sehr groß und nur wer seine Map sowohl spielerisch als auch optisch einwandfrei gestaltet, kann darauf hoffen, dass diese mehr oder weniger große Beliebtheit erlangt. Der Hammer Editor ist momentan (November 2005) als Version 4.0 für Half-Life 2 verfügbar, muss allerdings erst über Steam heruntergeladen werden. Der Editor befindet sich im Programm-Paket des Software Development Kit.

Weblinks

Offizielle Webseiten


- [http://www.half-life2.com/ Offizielle Half-Life-2-Seite]
- [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Offizielles Valve-Entwickler-Wiki, engl.]

Inoffizielle Webseiten


- [http://www.halflife2area.de/ Half-Life 2 Area (deutsch)]
- [http://www.planethalflife.com/ Planet Half-Life (engl.)] Siehe auch: Quake, Unreal Kategorie:Ego-Shooter ! Kategorie:Windows-Spiel ja:ハーフライフ

Steam

Steam (engl. für Dampf) ist eine Software der Firma Valve Software, die der elektronischen Online-Distribution, Wartung und auch Überwachung von Software dient und von Valve derzeit konkret für Vertrieb, Wartung (Patchen) und Schutz ihrer Computerspiele genutzt wird. Steam ermöglicht zunächst den Erwerb von Software-Lizenzen über das Internet. Das beinhaltet die erforderliche finanzielle Transaktion, den Erhalt einer Seriennummer und den Download und die Installation der Software. Auch Programm-Updates werden direkt über Steam geladen und installiert, so dass der Benutzer sich darum nicht selbst kümmern muss. Die bekannteren Spiele von Valve Software können parallel zu Steam auch über den konventionellen Handel erworben werden, verlangen jedoch trotzdem einen Internet-Zugang sowie einen Steam-Account, bevor sie gespielt werden können. Nach einem mehrere Monate andauerndem Beta-Test wurde Steam am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele wie Half-Life oder Counter-Strike werden seitdem nur noch über Steam aktualisiert, so dass die Steam-Software zum Spielen der aktuellen Versionen notwendig ist. Die alte Multiplayer-Plattform WON (World Opponent Network) wurde im August 2004 abgeschaltet. Da die Steam-Server in den ersten Tagen des offiziellen Betriebs dem Benutzer-Ansturm nicht gewachsen und zahlreiche Bugs in der Software vorhanden waren, äußerte sich der Missmut der betroffenen Onlinespieler in Protestaufrufen gegen Steam, woraufhin die Open-Source-Plattform WON2 entstand. Auch wurde kritisiert, dass zum Spielen mittels Steam – auch im lokalen Netzwerk – eine Internetverbindung bestehen musste. Am 1. März 2004 wurde zu Steam ein Offline-Modus für Einzelspieler und LAN-Partys zu Steam hinzugefügt. In Steam ist ein Instant Messenger namens Friends Network integriert, der Dienst ist jedoch die meiste Zeit abgeschaltet und somit nicht funktionsfähig.

Kritik

Kritik erfährt Steam, da es darauf ausgelegt ist, dass ständig eine Internetverbindung besteht, um zum Spielen angemeldet zu bleiben und die neuesten Patches herunterzuladen. Zwar gibt es einen Offline-Modus, dieser ist jedoch weiterhin eng an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft. Aufgrund des fehlenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz verklagt und unterlag im März 2005 vor Gericht. Seitdem muss ein entsprechender Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht sein. Auch gibt es die Möglichkeit die Spiele-Dateien auf CDs zu brennen und so weiterzugeben, allerdings nur als Komplett-Backup und nicht in Form von inkrementellen Patches. Beim anschließenden Steam-Login wird dann über die Internetverbindung nach eventuellen neuen Patches gesucht. Durch die häufigen Patches können Fehler zwar schnell beseitigt werden, Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen dadurch aber hohe Wartezeiten beim Download in Kauf nehmen. Steam-Usern wird daher eine DSL- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen. Zu Stoßzeiten kann Steam überlastet sein, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele u.U. nicht gespielt und keine Software-Updates über Steam eingespielt werden können. Sollte Steam in Zukunft abgeschaltet werden, hiesse das, dass ältere von Steam abhängige Spiele, für die die Produkt-Unterstützung eingestellt wurde, nicht mehr ohne weiteres gespielt werden können.

Spiele

Alle Valve-Spiele können über Steam gekauft werden, als Zahlungsweise steht jedoch lediglich die Kreditkarte zur Verfügung. Weiterhin können die Spiele über den normalen Spiele-Vertrieb im Laden oder im Versandhandel gekauft werden. siehe Half-Life Erwerbsmöglichkeiten Mods von Drittanbietern sind mit Steam ebenfalls spielbar, können jedoch nicht über Steam heruntergeladen werden. Der Benutzer muss diese selbst herunterladen und installieren sowie Patches zu den jeweiligen Modifikationen eigenhändig einpflegen. Im Oktober 2005 erschien das erste nicht von Valve entwickelte Spiel über Steam: das 2D Fight-Spiel RagDoll Kung-Fu.

Weblinks


- [http://www.steampowered.com Offizielle Steam Homepage]
  - http://www.baerlinonline.de/deutsche-steam-news.html - Deutsche Übersetzung der Steam-News
- http://www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18880/1.html - Telepolis: Steam-Kritik zum Erscheinen von Half-Life 2
- [http://www.steambans.com Serverseitige Anti-Cheat Maßnahme (ähnlich VAC)] Kategorie:SoftwareKategorie:Half-Life

Kategorie:Half-Life

Diese Kategorie enthält Artikel, die sich auf das Computerspiel Half-Life beziehen. Kategorie:Ego-Shooter

Kategorie:Mod

In dieser Kategorie werden Spiele gelistet, die eine Mod oder Total Conversion von kommerziellen Spielen wie Half-Life, Unreal Tournament oder Quake III Arena sind. Kategorie:Computerspiel

Daram, Samar

Daram is a 4th class municipality in the province of Samar, Philippines. According to the 2000 census, it has a population of 35,532 people in 6,472 households.

Barangays

Daram is politically subdivided into 58 barangays.

- Arawane
- Astorga
- Bachao
- Baclayan
- Bagacay
- Bayog
- Birawan
- Betaug
- Bono-anon
- Buenavista
- Burgos
- Cabac
- Cabil-isan
- Cabiton-an
- Cabugao
- Calawan-an
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- Cansaganay
- Poblacion 3 (Canti-il)
- Casab-ahan
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- Lucob-lucob
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External links


- [http://www.nscb.gov.ph/activestats/psgc/default.asp Philippine Standard Geographic Code]
- [http://www.t-macs.com/kiso/local/ 2000 Philippine Census Information] Category:Municipalities of Samar

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